Teil von Storytelling · Konflikt
Stell dir vor, du sitzt in einem Kurs an der UCLA, einer Universität in Los Angeles. Vorne unterrichtet der Drehbuchautor Corey Mandell. Sein Handy klingelt. Sein Bruder hatte einen schweren Unfall und liegt in der Notaufnahme der Uniklinik, unten am Campus. In 20 Minuten muss er operiert werden, sonst stirbt er. Er hat eine seltene Blutgruppe, und die Klinik hat keine Konserven mehr. Mandell hat dieselbe Blutgruppe.
Mandells Ziel: in den nächsten 20 Sekunden raus aus dem Raum. Im Weg steht ein Stuhl.
Weißt du, wie die Szene ausgeht? Natürlich. Er geht um den Stuhl herum und ist weg.
Die Szene ist ausgedacht. Mandell lässt seine Schüler sie sich vorstellen, um eine Regel zu zeigen. Er hat für große Hollywood-Studios geschrieben (mehr über ihn in der Übersicht zur Positionierung) und früher eingereichte Drehbücher geprüft. Solche Prüfer lesen die ersten ein, zwei Szenen. Zieht sie dort nichts weiter, hören sie auf.
Ein Hindernis ist in einer Geschichte alles, was zwischen einer Figur und ihrem Ziel steht. Damit ein Hindernis Spannung erzeugt, reicht es nicht, dass es schwer ist. Der Zuschauer darf nicht wissen, wie es ausgeht. Dieser Artikel zeigt Mandells Test dafür, warum ein Held gegen einen Übermächtigen antreten sollte und warum eine Figur, die sich nicht entscheidet, jede Szene lähmt.
Mandells Leiter: Stuhl, Störenfried, Gegner
Mandell baut seine Szene in drei Stufen um. Ziel und Einsatz bleiben gleich: 20 Sekunden, ein Bruder, eine Blutgruppe.
Stufe 1: ein Stuhl. Er kann um den Stuhl herumgehen oder ihn wegschieben. Dann stellt Mandell zwei Stühle hin, dann drei. Spannender wird es dadurch nicht.
Stufe 2: ein Student, der sich beschwert. Der Kurs dauert noch eine halbe Stunde, sagt der Student. Mandell sagt, sein Bruder stirbt. Der Student sinngemäß: Menschen sterben ständig, ich will Autor werden. Mandell tritt den Stuhl aus dem Weg und geht. Etwas interessanter, aber man weiß trotzdem, dass er geht.
Stufe 3: ein Gegner. Jetzt stellt sich Mandell die Szene in einem Film von Quentin Tarantino vor, einem Regisseur, der für überzeichnete Gewalt bekannt ist. Ein Schuss fällt. Ein Student in der letzten Reihe, von dem alle wissen, dass er nicht ganz stabil ist, richtet eine Waffe auf Mandell. Er hasst Mandells Bruder. Einen Schritt zur Tür, und er schießt. Und er meint es ernst.
Weißt du jetzt, wie es ausgeht? Nein.
Mandell gibt den drei Stufen Namen. Die Stühle sind ein Hindernis. Der Student, der sich beschwert, ist eine Unannehmlichkeit. Der Student mit der Waffe ist Gegnerschaft. Seine Regel: „Die Gegnerschaft muss so stark werden, dass wir keine Ahnung haben, wie es ausgeht.“
Spannung erzeugen: Ungewissheit statt Schwierigkeit
Drei Stühle sind schwerer als einer. Aber man weiß bei dreien genauso gut, wie es ausgeht. Man kann Mandells Test so zusammenfassen: Nicht die Schwierigkeit erzeugt Spannung, sondern die Ungewissheit.
Mandell erklärt, warum das wirkt: Wir sorgen uns um eine Figur, und plötzlich wird es schwierig für sie. Wissen wir nicht, wie es ausgeht, müssen wir weiterschauen.
Viele Autoren mischen laut Mandell alle drei Stufen: hier ein Stuhl, da ein Störenfried, irgendwo ein echter Gegner. Genau daran erkenne man Amateure. An den Stellen mit Stühlen hören die Leute auf zu lesen.
Der YouTuber Bog sagt dasselbe über Videos: Ein einfaches Ziel mit einem kleinen Hindernis ergibt trotzdem eine schlechte Geschichte. Mehr dazu in Das Tutorial als Geschichte.
Eine Waffe braucht es dafür nicht. Mandell nennt zwei Serien. In der britischen Comedy-Serie Fleabag verliebt sich die Hauptfigur in einen katholischen Priester. Man hat keine Ahnung, wie sie ihn ins Bett bekommen will. In The Bear, einer Serie über einen Imbiss in Chicago, will die Hauptfigur einem Mann das Fleisch zum halben Preis abhandeln. Wieder weiß man nicht, wie das gehen soll, und es ist einem wichtig.
Die Lösung muss schwer zu finden sein
Als Filmstudent hörte Mandell die Brüder Joel und Ethan Coen über ihre Arbeit sprechen. Die beiden schreiben und drehen gemeinsam Filme. Sie erzählten von einer Regel aus ihren Anfangsjahren: Steckte ihre Figur in der Klemme und fiel ihnen in weniger als einer Woche ein Ausweg ein, nahmen sie ihn nicht.
Mandell erklärt den Gedanken mit der Serie Breaking Bad. Darin wird ein Chemielehrer zum Drogenkoch. Walter White gerät in eine Klemme und hat fünf Sekunden für einen Ausweg. Du rätst mit und denkst: Ich wäre tot. Dann tut er etwas, und du findest ihn genial. Mandell sagt sinngemäß: Walter White ist nicht genial. 19 Autoren haben drei Wochen gebraucht, um das herauszufinden.
Ob die Coen-Regel wörtlich stimmte, weiß Mandell nicht. Als er Ethan Coen Jahre später danach fragte, lächelte der nur: „Was glaubst du?“
Für dein Video heißt das: Fällt dir beim Planen sofort ein, wie du das Problem löst, fällt es dem Zuschauer vermutlich auch ein. Das ist meine Einschätzung, keine Messung.
Ob oder wie: Underdog gegen Overdog
Robert McKee unterrichtet seit Jahrzehnten Drehbuchautoren und berät Hollywood-Studios. In seinem Buch Action (2022) stellt er fest: Bei Actionfilmen weiß der Zuschauer fast immer, wie es ausgeht. Der Held gewinnt.
Die Spannung kann deshalb nicht an der Frage hängen, ob er gewinnt. Sie hängt daran, wie. Welche Reserve holt er hervor? Seinen Verstand? Seine Kraft? Ein Talent, von dem wir nichts wussten?
Damit die Frage „Wie?“ offen bleibt, macht McKee den Helden zum Underdog. Das ist jemand, dem keiner eine Chance gibt. Der Bösewicht ist der Overdog, der Übermächtige. Er muss dem Helden klar überlegen sein. Ein übermächtiger Held, der einen dummen Schläger nach dem anderen besiegt, ist für ihn so langweilig wie ein Jongleur, der Teller dreht.
Seine Begründung: Kein Lebewesen strengt sich mehr an als nötig. Auch eine Figur wächst erst über sich hinaus, wenn sie dazu gezwungen wird. Je stärker die Kräfte sind, die sie aufhalten, desto faszinierender wird sie. In seinem Buch Story schreibt er über die Hauptfigur am Anfang: Sie hat eine Chance, zu bekommen, was sie will, „aber nur eine Chance“.
Das passt zu Mandells Test. Mandell fragt, ob der Zuschauer weiß, wie es ausgeht. McKee zeigt: Selbst wenn das Ergebnis feststeht, kann der Weg dorthin offen sein.
Die Figur, die sich nicht entscheidet
Ein Hindernis braucht jemanden, der dagegen ankämpft. Fehlt der, steht die Geschichte still.
Lajos Egri unterrichtete Theaterautoren. 1942 schrieb er ein Lehrbuch für sie, später erschienen unter dem Titel The Art of Dramatic Writing. Er nennt einen Konflikt statisch, wenn er sich kaum bewegt. Das passiert bei Figuren, die sich nicht entscheiden können. Wer nichts will oder nicht weiß, was er will, kommt nicht voran.
Sein Beispiel ist eine Szene zwischen einem Mann und einer Frau:
„Liebst du mich?“ „Ach, ich weiß nicht.“ „Wann weißt du es?“ „Bald.“
So geht es weiter. Egri schreibt: Die beiden könnten monatelang so reden. Sie beginnt unsicher und endet unsicher, er beginnt hoffnungsvoll und endet hoffnungsvoll. Nichts bewegt sich. Den Grund sieht Egri in der Auswahl der Figuren. Mehr dazu in Gegensätze.
Auch Gefühle allein reichen nicht. Eine Frau merkt, dass ihr Leben leer ist. Sie weint und läuft im Zimmer auf und ab, aber sie tut nichts. Für Egri ist sie statisch, egal wie schön ihre Sätze sind. Er schreibt: „Kummer reicht nicht, um Konflikt zu erzeugen.“ Es braucht einen Willen, der etwas gegen das Problem tut. Für Egri ist eine Figur schwach, wenn sie sich aus irgendeinem Grund nicht entscheiden kann zu handeln.
Egri gibt solche Figuren nicht auf. Jede Figur kämpft zurück, wenn die Umstände stimmen. Wirkt sie schwach, hat der Autor laut Egri den falschen Moment gewählt. Er muss den Moment finden, an dem sie bereit ist zu kämpfen. Für dein Video heißt das: Fang dort an, wo eine Entscheidung fällig ist. Mehr dazu in Der Einstieg.
Ein Beispiel: Ein Gründer erzählt zehn Minuten lang, dass er nicht weiß, ob er der Kundin vom letzten Termin noch ein Angebot schicken soll. Er wägt ab und zweifelt. Am Ende weiß er es immer noch nicht.
Egri kennt noch zwei andere Arten von Konflikt. Beim springenden springt eine Figur ohne Zwischenschritte zu einer großen Tat, das erklärt Aber und deshalb. Beim steigenden wird es Schritt für Schritt größer, das erklärt Eskalation.
Im Video: „Klappt es?“ muss offen sein
Bei vielen Videos weiß der Zuschauer schon, dass es klappt. Ein Tutorial endet mit der Lösung, sonst gäbe es das Video nicht. Dann muss wie bei McKee der Weg offen bleiben. Das ist meine Übertragung, nicht Mandells.
Ein Beispiel: Ein Business-Kanal dreht das Video „Meine Konkurrentin schreibt meinen Pitch“. Die Präsentationssoftware stürzt ab: ein Stuhl. Die Konkurrentin hat erst am Wochenende Zeit: ein Störenfried. Spannend wird es erst durch ihren eigenen Willen. Vielleicht will sie, dass es klappt. Vielleicht findet sie es lustig, wenn es schiefgeht. Das weiß weder der Zuschauer noch der Creator.
Ein zweites Beispiel aus dem Edutainment: Ein Mathe-Kanal will zeigen, dass seine Abkürzung beim Bruchrechnen funktioniert. Er probiert sie an fünf Aufgaben, die er selbst ausgesucht hat. Das sind Stühle. Stärker: Eine Mathelehrerin, die seit 30 Jahren unterrichtet, hält die Abkürzung für falsch. Sie darf die Aufgaben auswählen. Jetzt hat der Gegner einen eigenen Willen und Macht, und der Kanal ist der Underdog.
Für dich vor der Kamera gilt McKees Jongleur. Löst du jedes Problem in fünf Sekunden, bist du der Overdog. Zeig den Moment, in dem du selbst nicht weißt, wie es weitergeht.
Grenzen
Ohne Mitfiebern greift der Test nicht. Mandell sagt selbst: Die Ungewissheit wirkt nur, wenn uns die Figur am Herzen liegt. Ob ein Fremder durch die Tür kommt, ist uns egal. Wie Zuschauer zu einer Figur halten, steht in Die Figur.
Mandell verkauft einen Kurs. Die Leiter ist eine kostenlose Probe daraus. Über 3.000 Autoren hätten mit dem Kurs Erfolg gehabt, sagt er, und räumt selbst ein, dass er das auch zur Werbung sagt.
Gegner nicht erfinden. Ein Gegner, den du nachträglich in den Schnitt baust, wirkt unecht. Warum echte Stakes mehr tragen als nachträgliche, steht in Stakes. Wie du einen Gegner baust, der fair bleibt, steht in Der Gegenspieler.
Nicht jede Geschichte braucht Gegnerschaft. Manche Geschichten tragen ohne Gegner, zum Beispiel durch Neugier. Mehr dazu in Geschichte ohne Konflikt.
Übung: Der Vorhersage-Test
- Schreib das Ziel deines Videos in einen Satz: „Ich will …“.
- Liste alles auf, was im Weg steht.
- Gib jedem Hindernis eine Stufe: Stuhl, Störenfried oder Gegner. Ein Gegner hat einen eigenen Willen und genug Macht, um zu gewinnen.
- Mach den Test mit jemand anderem. Lies das Skript vor und stopp an der Stelle, an der das Hindernis auftaucht. Frag: „Wie geht es aus?“ Liegt die Person richtig, war es ein Stuhl.
- Ersetz einen Stuhl. Wer oder was könnte an dieser Stelle etwas anderes wollen als du?
- Prüf die Entscheidung. Wo im Video entscheidet sich die Figur, oder du selbst, etwas zu tun? Findest du keine Stelle, ist das Video statisch.